Rabu, 09 Oktober 2019

Catatan 7

         K3 {keselamatan kerja} dalam   
             mengoprasikan komputer   

    
Dalam penerapan teknologi informasi dan komunikasi harus diperhatikan kesehatan dan keselamatan kerja,sehingga peran teknologi dalam kehidupan manusia menjadi sumber pemecahan masalah bukan sumber masalah.
     Keberadaan komputer sangat mendukung penyelesaian pekerjaan yang membutuhkan waktu cepat dan hasil yang baik.Kesehatan berhubungan dengan pengguna komputer, sedangkan keselamatan kerja berhubungan dengan pengguna dan perangkat komputer yang digunakan. 

      Jika syarat-syarat Kesehatan dan Keselamatan Kerja dipenuhi maka kesehatan akan lebih terjamin, perangkat komputer akan lebih awet/tahan lama dan hasil yang dicapai akan lebih baik.
Beberapa hal yang berkaitan dengan Kesehatan dan Keselamatan Kerja adalah sebagai berikut :

*Mengatur posisi tubuhPosisi kepala dan leher

Posisi kepala dan leher harus tegak dengan wajah menghadap langsung ke layar monitor, pandangan pada naskah, garis pandang dari mata harus tegak lurus pada monitor.


Leher tidak boleh membungkuk atau menengadah karena dapat menyebabkan sakit pada leher.

Posisi punggung


Posisi punggung yang benar adalah tegak, tidak miring ke kiri atau kanan, tidak membungkuk, dan tidak bersandar terlalu miring ke belakang.

 2. Posisi Pundak

Posisi pundak yang baik adalah posisi pundak yang tidak terlalu terangkat dan tidak terlalu kebawah. Jika otot-otot dibahu masih tegang, berarti posisi pundak belum benar.

 3. Posisi Lengan dan Siku

Posisi lengan yang baik adalah apabila dapat mengetik dan menggunakan mouse dengan nyaman. Adapun posisi lengan yang baik adalah bila tangan berada disamping badan dan siku membentuk sudut tidak kurang dari 900.

 4. Mengatur Monitor dan Pencahayaan

Untuk mengurangi keluhan pada mata, perhatikan penggunaan monitor seperti berikut:

  1. Letakan monitor sedemikian rupa diruangan yang tidak ada cahaya yang memantul dengan layar computer.
  2. Letakan monitor sejajar dengan garis horizontal mata, agar pandangan mata tidak menunduk atau menengadah.
  3. Aturlah cahaya monitor agar tidak terlalu terang atau terlalu gelap.
  4. Seringlah mengedipkan mata untuk menjaga agar mata tidak kering.
  5. Sesekali alihkan mata ke luar ruangan untuk relaksasi mata.
  6. Usahakan untuk menempatkan layar tampilan sedemikian rupa sehingga bagian samping layar tampilan menghadap ke jendela.
  7. Hindarkan menggunakan sumber cahaya yang terlalu terang khususnya yang langsung masuk dalam bidang pandang mata.
  8. Gunakan cahaya tak langsung yang di pantulkan tembok, lantai rumah, dan langit-langit untuk menghindari adanya bintik cerah pada layar tampilan.

 

5. Mengatur Letak Kabel Komputer

Dalam mengatur letak kabel computer, perlu diperhatikan hal-hal berikut:

  1. Kabel computer harus dihindarkan dari air karena dapat menyebabkan korsleting.
  2. Usahakan agar kabel-kabel computer tidak menutupi bagian-bagian penting computer yang bergerak.
  3. Aturlah kabel-kabel computer agar terurai secara rapi demi kenyamanan serta agar tidak terjadi arus pendek pada listrik.

 

6. Mengatur penggunaan CPU

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam menggunakan CPU:

  1. CPU tidak boleh bersentuhan langsung dengan tangan yang basah karena aliran listrik yang ada di CPU dapat menyetrum manusia.
  2. Jika computer berada di ruangan ber-AC, jangan meletakkan CPU tepat dibawah AC. Hal ini dikarenakan tetesan air dari AC yang mengenai CPU dapat mengakibatkan terjadinya kebakaran.
  3. Bukalah chasing CPU secara berkala untuk membersihkan bagian dalam CPU. Gunakan kuas cat dan kain kering untuk membersihkan debu yang menumpuk pada bagian-bagian tertentu di CPU, terutama pada bagian kipas pendingin, baik di processor maupun di power supply. Hal ini bermanfaat untuk memperpanjang masa pemakaian processor dan komponen lainnya.

 

7. Mengatur penggunaan keyboard

Posisi keyboard yang salah merupakan salah satu factor penyebab nyeri otot dan persendiaan. Nyeri otot dan tulang yang disebebakan oleh keyboard adalah penggunaan jari-jari tangan yang tidak seimbang dalam waktu yang lama. Untuk mencegah keyboard rusak dan terjadinya korsleting, hindarkan keyboard dari tumpahana air. Untuk memper[anjang masa pemakaian keyboard, rawatlah keyboard dengan teratur.bersihkan sela-sela tombol keyboard dengan menggunakan kuas

 8.Ruangan dan Kualitas Udara

Agar pemakaian computer bisa berjalan dengan baik, maka rus ditunjang dengan suasana ruangan dan lingkungan yang benar juga. Mengenai kualitas udara, dengan bertambah panasnya udara maka akan mempengaruhi kinerja seseorang. Syarat untuk sebuah ruangan yang baik adalah sebagai berikut:

  1. Ruangan tidak bocor dan tidak lembab

Ruangan yang terlalu lembab (udara mengandung uap air) akan dapat merusak socket disk karena socket bisa berkarat dan akhirnya computer bisa rusak.

2. Ruangan tidak terkena langsung sinar matahari

Sinar matahari akan membawa panas padahal di dalam computer juga panas. Apabila hal ini berjalan cukup lama, maka computer akan rusak

3. Temperature dan kelembaban ruang diatur

Temperature dan kelembaban ruang diatur sedemikian rupa disesuaikan dengan spesifikasi peralatan computer. Pengaturan ruangan yang ber-AC akan lebih baik karena suhu ruangan dapat disesuaikan dengan kondisi computer.

4. Ruangan harus bebas debu dan partikel lainnya termasuk asap rokok

Ruangan harus selalu bersih dan sejuk. Debu dan asap rokok akan berakibat cepatnya komponen-komponen jadi kotor.

5. Ruangan harus bebas dari zat kimia yang bisa merusak fisik material dan sifat komponen tidak boleh berada dalam ruangan computer karena bisa menimbulkan karena bisa menimbulkan gejala elektrostatika. Sebisa mungkin harus dijauhkan dari ruang komputer

 9. Gangguan Suara

Lingkungan kerja yang banyak suara

akan mempunyai pengaruh yang sangat penting dan pada konsentrasi tingkat stress dan aspek lain pada kinerja seseorang. Interaksi antara kinerja dan suara seringkali sangat sulit dipahami. Namun yang perlu diperhatikan bahwa orang cenderung tidak menyukai gangguan suara yang selalu mengalami perubahan keras dan tinggi suara.

10.Kesehatan dan Keamanan Kerja

Aspek keamanan dan kenyamanan kerja ketika berada dilingkungan kerja dapat dipengaruhi oleh kondisi umum kesehatan. Pada sejumlah penelitian menunjukan bahwa kondisi kesehatan yang bervariasi dapat mempertinggi resiko ketidaknyamanan, kelelahan otot dan persendian, bahkan cedera serta sejumlah resiko kesehatan lain. Berikut adalah keluhan-keluhan fisik yang sering terjadi.

KELUHANFAKTOR PENYEBABSARAN PEMECAHAN
 

 

 

Keluhan visual, iritasi mata, kekaburan pandangan.

 

Pencahayaan yang tidak memadai.

 

Jagalah tingkat iluminasi ruangan antara 300-700 lux.

 

 

Kilauan dan pantulan cahaya.

 

Letakkan layar tampilan sejajar dengan jendela. Pakailah pelindung kilau jika diperlukan.

 

 

Definisi karakter yang jelek

Kendalikan adanya pantulan dan kilau. Gunakan kontras dan aturlah kecerahan dan kontras karakternya

 

 

 

Rasa pegal di punggung dan pinggang

 

Kursi yang tidak memadai

 

Sediakan kursi yang dapat memberikan dukungan pada bagian pinggang dan punggung, yang dapat diatur ketinggiannya.

 

Ruangan kaki yang sempit

 

Sediakan meja kerja yang memadai sehingga kaki pengguna dapat bergerak secara bebas.

 

 

Leher, bahu, dan lengan

 

 

Tinggi meja yang tidak memadai

 

Sediakan meja kerja yang tingginya dapat diatur dan memnungkinkan pengguna untuk mengatur ketinggian layar tampilan dan papan ketik.

 

 

 

 

Pergelangan tangan

 

Sudut telapak tangan yang tidak sempurna

 

Gunakan kursi yang mempunyai sandaran lengan. Sediakan pula tumpuan pergelangan tangan.

 

Terlalu banyak mengetik

Berhentilah secara periodic dari pekerjaan mengetik.

 

11.      Kebiasaan dalam bekerja

Agar dapat merasa nyaman dalam bekerja maka biasakanlah untuk selalu melakukan hal-hal sebagai berikut.

  1. Bekerja dalam keadaan sesantai mungkin dan dalam posisi yang benar.
  2. Mengubah posisi duduk untuk mencegah kelelahan otot.
  3. Berdiri beberapa menit untuk mengendurkan ketegangan otot dan lakukan olahraga ringan.
  4. Mengambil istirahat sejenak secara periodik.
  5. Bagilah waktu untuk bekerja secara bergantian sehingga tidak duduk dalam selang waktu yang lama atau melakukan aktivitas yang sama terus menerus.

                  

Senin, 23 September 2019

Catatan 6

         Pengguna teknologi informasi dan                                  komunikasi


 


Etika Dan Moral Penggunaan teknologi Informasi Dan Komunikasi


Dalam penggunaan perangkat teknologi/ teknologi informasi saat ini, terutama computer, tidak hanya kemampuan dalam menjalankan program-program computer atau bisa mengutak-atik seluruh system dalam computer, kita juga harus memiliki sikap (etika dan moral). Apalagi kaitan dalam dunia internet yang sekarang sudah semakin “mendunia”. Sebab semua hal dalam internet baik itu gambar, musik, file-file berita atau informasi, kesemuanya itu baik langsung atau pun tidak langsung merupakan hasil karya cipta (kekayaan intelektual) dari seseorang, sekelmpok orang, maupun lembaga yang dilindungi oleh Undang-Undang.

Beberapa Hal yang menyangkut dalam Etika dan moral dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi :

1. Menghargai Hasil Karya Orang Lain

Beberapa perbuatan yang dapat mencerminkan penghargaan ka terhadap hasil karya orang lain:

Selalu menggunakan perangkat lunak yang asli, resmi, dan berlisensi dari perusahaan yang mengeluarkan perangkat lunak tersebut.


Menghindari penggunaan perangkat lunak bajakan yang tidak bisa dipertanggungjawabkan kualitas dan keasliaannya.


Tidak turut serta dalam tindakan membajak, menyalin, mengkopi, maupun menggandakan perangkat lunak atau program computer tanpa seizin dari perusahaan yang menerbitkan perangkat tersebut.


Menghindari penyalahgunaan perangkat lunak dalam bentuk apapun yang bersifat negative dan merugikan orang lain.


Tidak melakukan tindakan pengubahan, pengurangan, maupun penambahan hasil ciptaan suatu perangkat lunak.


2. Hak Cipta Perangkat Lunak

Menurut Pasal 12 Ayat (1) Undang-Undang Hak Cipta No.19 Tahun 2002, Ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencangkup:

Buku, program computer, pamflet, lay out karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;

Ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu;Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan;


Lagu atau musik dengan atau tanpa teks;


Dram atau drama musical, tari, koreograffi, pewayangan, dan pantomim;


Seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, ukir, kaligrafi, pahat, patung, kolase, terapan;


Arsitektur;


Peta;


Seni batik;


Fotografi;


Sinematografi;


Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan;

Sedangkan untuk ciptaan yang tidak memiliki atau tidak ada Hak Cipta seperti yang dinyatakan dalam pasal 13 Undang-Undang Hak Cipta No.19 tahun 2002 adalah:

a. Hasil rapat terbuka kembaga-lembaga Negara;


b. Peraturan perundang-undangan;


c. Pidato kenegaraan atau pidato pejabat pemerintah;


d. Putusan pengadilan atau penetapan hakim; atau


e. Keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya.

Undang-undang Hak Cipta yang belaku saat ini adalah Undang-Undang Hak Cipta No.19 tahun 2002 yang merupakan penyempurnaan dari Undang-Undang Hak Cipta No.6 tahun 1982, Undang-Undang Hak Cipta No.7 Tahun 1987, dan Undang-Undang Hak Cipta No.12 tahun 1997.

Menurut Pasal 2 Ayat (2) Hak Cipta No.19 tahun 2002, Pencipta atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan Program Komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersil.

3. Tata Cara Mengutip/Mengkopi Hasil Karya Orang Lain

Ada beberapa ketentuan yang perlu diperhatikan dalam mengutip maupun mengkopi hasil karya cipta orang lain, termasuk tulisan ini pun sesungguhnya tidak murni hasil karya saya, jadi saya pun juga berhati-hati dalam mengutip isi dari artikel sesungguhnya. Hal-hal tersebut antara lain sebagau berikut:

Pasal 14 UU Hak Cipta No.19 tah 2002 menyatakan bahwa :

“Tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:

Pengumuman dan/atau Perbanyakan lambang Negara dan lagu kebangsaan menurut sifatnya yang asli;


Pengumuman dan/atau diperbanyak oleh atau atas nama Pemerintah, kecuali apabila Hak Cipta itu dinyatakan dilindungi, baik dengan peraturan perundang-undangan maupun dengan pernyataan pada Ciptaan itu sendiri atau ketika Ciptaan itu diumumkan dan/atau diperbanyak; atau


Pengambilan berita actual baik seluruhnya maupun sebagian dari kantor berita, Lembaga Penyiaran, dan surat kabar atau sumber sejenis lain, dengan ketentuan sumbernya harus disebutkan secara lengkap.”

Pasal 15 UU Hak Cipta No.19 tahun 2002 menyatakan bahwa:

Dengan syarat bahwa sumbernya harus disebutkan atau dicantumkan, tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta :

Penggunaan Hak Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;


Pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan pembelaan di dalam atau di luar Pengadilan;


Pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan:

(i) Ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan, atau

(ii) Pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;


Perbanyakan suatu Ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra dalam huruf braile guna keperluan para tunanetra, kecuali jika Perbanyakan itu bersifat komersial;


Perbanyakn suatu Ciptaan selain Progam Komputer secara terbatas dengan cara atau alat apapun atau suatu proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang nonkomersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;


Perubahan yang dilakukan berdasarkan pertimbangan pelaksanaan teknis atas karya arsitektur, seperti Ciptaan bangunan;


Pembuatan salinan cadangan suatu Progam Komputer oleh Pemilik Progam Komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri;

Berdasarkan ketentuan-ketentuan diatas maka tata cara mengutip atau mengkopi hasil karya orang lain antara lain sebagai berikut:

Setiap pemgambilan atau pengutipan Ciptaan pihak lain sebagian maupunn seluruhnya harus mencantumkan sumbernya jika tujuan pengambilan tersebut untuk keperluan seperti yang disebutkan pada Pasal 15 UU Hak Cipta No.19 tahun 2002 diatas. Namun jika tujuannya untuk keperluan diluar yang ditentukan oleh pasal tersebut seperti komersialisasi atau mencari keuntungan, maka kita perlu mendapatkan persetujuan dari Pemegang Hak Cipta dengan ketentuan yang sudah diatur oleh undang-undang.


Pemilik suatu Progam Komputer (bukan Pemegang Hak Cipta Progam Komputer ) dibolehkan membuat salinan Progam Komputer yang dimilikinya tersebut untuk dijadikan cadangan, jika digunakan untuk keperluan sendiri, bukan untuk komersialisasi atau mencari keuntungan. Hal ini sudah ditetapkan dalam Pasal 15 UU Hak Cipta No.19 tahun 2002 huruf g.


4. Sanksi Pelanggaran Undang-Undang Hak Cipta

Pelanggaran terhadap UU Hak Cipta Progam Komputer akan dikenai sanksi atau hukuman. Hal ini sudah ditetapkan dalam pasal 27 ayat (3) UU Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 yang berbunyi :

“barang siapa yang dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial duatu progam computer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 tahun dan / atau denda paling banyak Rp500.000,-”

  

Hacking – by hacker.


Kejahatan ini berupa kegiatan menjebol sistem keamanan komputer orang lain dengan berbagai tujuan. Kegiatan tersebut dapat dilakukan apabila pelaku dan korban (komputer) berada di dalam satu jaringan. Jaringan ini dapat berupa local area network (LAN) ataupun internet.

Informasi tambahan, Hacker itu dibagi menjadi 2 jenis :

White Hat Hacker adalah  mengacu kepada hacker yang secara etis menunjukkan kelemahan dalam sebuah sistem computer. juga dikenal sebagai “good hacker,”


Black Hat Hacker adalah seseorang yang menerobos masuk ke dalam komputer, biasanya dengan memperoleh akses ke kontrol administratif. Komunitas hacker ini adalah komunitas orang yang memiliki minat besar dalam pemrograman komputer, sering menciptakan perangkat lunak open source. Orang-orang ini sekarang mengacu pada cyber-criminal hacker sebagai “cracker”.


Cracking – by Cracker (Criminal Minded Hacker)


Kejahatan ini dilakukan dengan meretas sistem keamanan korban untuk mendapatkan keuntungan pribadi. Keuntungan pribadi tersebut dapat berupa password kartu kredit, data perusahaan, dan penggunaan identitas orang lain untuk tujuan tertentu.

Contoh kasus : FBI bekerja sama dengan polisi Belanda dan polisi Australia menangkap seorang cracker remaja yang telah menerobos 50 ribu komputer dan mengintip 1,3 juta rekening berbagai bank di dunia. Dengan aksinya, “cracker” bernama Owen Thor Walker itu telah meraup uang sebanyak Rp1,8 triliun. “Cracker” 18 tahun yang masih duduk di bangku SMA itu tertangkap setelah aktivitas kriminalnya di dunia maya diselidiki sejak 2006.

Political hacking – by political hacker.


Kejahatan ini berupa kegiatan meretas suatu situs atau web yang bertujuan politis. Biasanya berupa meretas sistem keamanan situs yang dituju dan membuat pernyataan yang menyudutkan korban.

Contoh : Pada hari Sabtu, 17 April 2004, Dani Firmansyah (25 th), konsultan Teknologi Informasi (TI) PT Danareksa di Jakarta berhasil membobol situs milik Komisi Pemilihan Umum (KPU) di http://tnp.kpu.go.id dan mengubah nama-nama partai di dalamnya menjadi nama-nama unik seperti Partai Kolor Ijo, Partai Mbah Jambon, Partai Jambu, dan lain sebagainya. Dani menggunakan teknik SQL Injection (pada dasarnya teknik tersebut adalah dengan cara mengetikkan string atau perintah tertentu di address bar browser) untuk menjebol situs KPU. Kemudian Dani tertangkap pada hari Kamis, 22 April 2004.

Denial of service attack (DoS).


Kejahatan bentuk ini dilakukan dengan mengirimkan data yang sangat besar pada suatu situs tertentu. Tujuannya untuk membuat lambat atau berhenti sama sekali situs yang dituju. Jika mengalami DoS berlebih, situs ini tidak dapat diakses.

Contoh : Sebuah bank diserang oleh bank saingan dengan melumpuhkan outlet ATM yang dimiliki oleh bank tersebut sehingga tidak dapat menerima pembayaran melalui credit card.

Klasifikasi :

Land Attack menyerang server yang dituju dengan mengirimkan packet palsu yang seolah-olah berasal dari server yang dituju.


Latierra “perbaikan” dari program land, dimana port yang digunakan berubah-ubah sehingga menyulitkan bagi pengamanan.


Ping Broadcast (Smurf) melambatkan jaringan dengan menggunakan ping ke alamat broadcast( smurf) Seluruh komputer yang berada di alamat broadcast tersebut akan menjawab. Jika broadcast ini dilakukan terus menerus, jaringan dapat dipenuhi oleh respon-respon dari device tersebut.


Ping of Death (PoD) program ping mengirimkan packet dengan ukuran kecil (tertentu) dan tidak memiliki fasilitas untuk mengubah besarnya packet.


Contoh :

virus.


Umumnya virus yang disebarkan mempunyai kemampuan menggandakan diri. Kerugian yang ditimbulkan kegiatan tersebut tergantung pada jenis virus. Ada virus yang bersifat temporer, akibatnya tidak akan begitu merugikan. Tapi kalau virus tersebut merusak sistem komputer, akibatnya sangat merugikan. Karena mudah berpindah melalui media penyimpan data atau surat elektronik, virus komputer sangat cepat menyebar.

Efek negative virus : memperbanyak dirinya sendiri sehingga memori menjadi kecil, hal ini membuat komputer sering hang atau freeze, lalu mengubah ekstensi pada file dan program yang membuat program/file tersebut tidak bisa di gunakan, dan dapat juga mencuri data pribadi seseorang tanpa sepengetahuan orang tersebut. selain itu juga virus dapat merusak hardware pada komputer.

Contoh :

Fraud.


Kejahatan ini merupakan kegiadan dalam memanipulasi informasi, khususnya informasi tentang keuangan dengan tujuan mengeruk keuntungan pribadi.

Contoh harga tukar saham yang menyesatkan melalui rumor yang disebarkan dari mulut ke mulut atau tulisan.

The Association of Certified Fraud Examiners (ACFE)  menggolongkan fraud ke dalam 3 jenis berdasarkan kegiatannya :

Penyimpangan atas asset (Asset Misappropriation) bentuk fraud yang paling mudah dideteksi karena sifatnya yang tangible atau dapat diukur/dihitung (defined value).


Pernyataan palsu atau salah pernyataan (Fraudulent Statement) meliputi tindakan yang dilakukan oleh pejabat atau eksekutif suatu perusahaan atau instansi pemerintah untuk menutupi kondisi keuangan yang sebenarnya dengan melakukan rekayasa keuangan dalam penyajian laporan keuangannya untuk memperoleh keuntungan atau mungkin dapat dianalogikan dengan istilah window dressing.


Korupsi (Corruption) sering kali tidak dapat dideteksi karena para pihak yang bekerja sama menikmati keuntungan.


Phising. 


Teknik kejahatan ini mencari informasi berupa alamat surat elektronik (e-mail) dan nomor account dengan mengirimkan e-mail yang seolah-olah datang dari bank tertentu. Tujuannya hampir sama dengan cracking.

Teknik umum yang sering digunakan oleh penipu adalah sebagai berikut:

Penggunaan alamat e-mail palsu dan grafik untuk menyesatkan Nasabah sehingga Nasabah terpancing menerima keabsahan e-mail atau web sites. Agar tampak meyakinkan, pelaku juga seringkali memanfaatkan logo atau merk dagang milik lembaga resmi, seperti; bank atau penerbit kartu kredit. Pemalsuan ini dilakukan untuk memancing korban menyerahkan data pribadi, seperti; password, PIN dan nomor kartu kredit


Membuat situs palsu yang sama persis dengan situs resmi.atau . pelaku phishing mengirimkan e-mail yang berisikan link ke situs palsu tersebut.


Membuat hyperlink ke web-site palsu atau menyediakan form isian yang ditempelkan pada e-mail yang dikirim


Perjudian.


Kegiatan berjudi ini menggunakan media internet. Kegiatan tersebut dapat merugikan pribadi atau negara. Salah satu kerugiannya berupa praktik pencucian uang.

Contoh : Pada tanggal 29 Januari 2014, Polri Jakarta telah berhasil memblokir 146 rekening bank, terkait penggunaan rekening sebagai pembayaran taruhan oleh para pelaku judi maya. Dari 146 rekening tersebut terdapat 96 rekening yang menggunakan data fiktif sedangkan 10 rekening lainnya mencantumkan alamat palsu. “Sisianya belum diketahui”

Cyber stalking – by cyber stalker.


Kejahatan ini berupa tindakan pengiriman e-mail yang tidak diinginkan si penerima. Umumnya, e-mail yang dikirim berupa paksaan atau ancaman terhadap penerima.

Contoh : Misalnya e-mail yang berisi ajakan bergabung dengan suatu website, email yang berisi ajakan untuk membeli produk tertentu, mail yang berisi kontes / undian berhadiah, misalnya dengan subject:

“YOU HAVE WON $1,000,000″ , “LOTTERY NATIONAL UK” , “FREE LOTTO INTERNATIONAL” , “YOU WON YAHOO LOTTO PROMOTION $1,000″,

“EASY MONEY” ,”WIN CASH ONLINE” ,”FREE JACKPOT” , dan sekarang makin gencar menawarkan produk paket Adobe Suite yang dilengkapi dengan attachment pdf.

10.  Piracy. 

Kegiatan ini dilakukan dengan membajak hak cipta orang lain sehingga menghilangkan potensi pendapatan perusahaan atau si pembuat. Dari sepuluh bentuk pelanggaran tersebut, pelanggaran hak cipta (pembajakan) paling banyak terjadi di Indonesia.

Contoh : Ada oknum yang tidak bertanggung jawab, mereka menjual cd/dvd bajakan yang harganya lebih murah dari cd/dvd yang asli. Subtitle filmnya amburadul dan kualitas gambarnya kurang bagus.

Sabtu, 21 September 2019

Unit masukan

 

1.Input device adalah unit yang berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar kedalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah Keyboardmouse, joystick, touch pad, dan lain-lain

  

Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenace input.

2.Adapun Penjelasan dari macam-macam input devices, silahkan klik link dibawah ini:

1. Keyboard Komputer

A.keyboard Komputer adalah sebuah papan yang terdiri dari tombol huruf, angka dan simbol. Dalam Bahasa Indonesia, keyboard disebut juga papan tombol jari atau papan tuts.

Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus, serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file, membuka file, dan perintah lainnya.

B.macam Macam Jenis Keyboard Komputer

Di bawah ini akan di jelaskan beberapa macam keyboard dengan jenis yang berbeda dan tentu saja dengan susunan yang berbeda juga.

1. Qwerty

Jenis keyboard Qwery pertama kali di buat oleh Scholes, Glidden dan Soule pada tahun 1878 yang pada saat itu di jadikan sebagai standar mesin tik komersial tepatnya pada tahun 1905. Keyboard jenis Qwerty sampai saat ini merupakan keyboard yang paling banyak digunakan oleh pengguna komputer di seluruh dunia.

Qwerty di rancang sedemikian rupa sehingga tombol yang paling sering di tekan, letaknya terpisah sejauh mungkin sehingga dapat meminimalkan kemacetan pada saat pengetikan di lakukan. Namun walaupun keyboard Qwerty di desain sedemikian rupa, dalam praktek penggunaanya masih di temukan beberapa kelemahan.

Sebagai contoh yang paling nyata dari ketidak efisienan jenis keyboard Qwerty adalah pengetikan huruf “a” yang mana tombol tersebut sangat sering digunakan namun harus dilakukan oleh jari kelingking yang paling lemah.

Jenis keyboard Qwery pertama kali di buat oleh Scholes, Glidden dan Soule pada tahun 1878 yang pada saat itu di jadikan sebagai standar mesin tik komersial tepatnya pada tahun 1905. Keyboard jenis Qwerty sampai saat ini merupakan keyboard yang paling banyak digunakan oleh pengguna komputer di seluruh dunia.

Qwerty di rancang sedemikian rupa sehingga tombol yang paling sering di tekan, letaknya terpisah sejauh mungkin sehingga dapat meminimalkan kemacetan pada saat pengetikan di lakukan. Namun walaupun keyboard Qwerty di desain sedemikian rupa, dalam praktek penggunaanya masih di temukan beberapa kelemahan.

Sebagai contoh yang paling nyata dari ketidak efisienan jenis keyboard Qwerty adalah pengetikan huruf “a” yang mana tombol tersebut sangat sering digunakan namun harus dilakukan oleh jari kelingking yang paling lemah.
  
2. KLOCKENBERG

Diciptakannya jenis keyboard KLOCKENBERG adalah untuk menyempurnakan keyboard yang telah ada yaitu dengan memisahkan keyboard menjadi dua bagian terpisah yaitu bagian kiri dan kanan.

Kedua bagian baik itu kanan dan kiri di pisahkan dengan sudut 15 derajat dengan mengarah miring ke bawah. Tombol KLOCKENBERG di buat lebih tipis dan dekat dengan meja kerja untuk memberikan kenyamanan bagi pengguna.

Tata letak KLOCKENBERG sendiri dirancang untuk mengurangi beban otot pada jari pengguna serta tangan dan bahu. Dari segi desain terlihat jelas dengan memisahkan keyboard menjadi dua bagian membut letaknya lebih memakan ruang.

3. DVORAK

Jenis keyboard DVORAK di buat pada tahun 1932 yang di rancang sedemikian rupa agar tangan kanan di bebani lebih banyak pekerjaan di banding dengan tangan kiri. Dari hasil uji coba yang dilakukan DVORAK mempunyai hasil yang lebih efisien antara 10-15% di banding dengan keyboard QWERTY.

4. Maltron

Berbeda dengan keyboard pada umumnya, Maltron dibuat sedikit agak berbentuk cekung ke dalam agar jari-jari pengguna tidak tidak dalam posisi membentuk satu garis lurus.

Dengan menggunakan keyboard jenis ini, pembuat keyboard Maltron menjamin akan memberikan kenyamanan pada jari tangan pengguna saat mengetik, sehingga tidak akan menyebabkan terjadinya RSI (Repetitive Stress Injuries) pada pengguna.

Selain itu keyboard ini juga di klaim mampu meningkatkan kecepatan ketika mengetik karena penggunaan 10 jari dapat di optimalkan dengan baik.

5. Chord

Nah, kalau jenis keyboard Chord sendiri hanya memiliki beberapa tombol yaitu antara 4 sampai 5 saja. Jika anda bermaksud memasukkan suatu huruf maka harus menekan beberapa tombol secara bersamaan.

Dari segi ukuran Chord terlihat lebih kompak dan sangat cocok jika di gunakan untuk aplikasi yang portable. Dari sisi kecepatan Chord memang bisa di unggulkan karena memiliki kecepatan tinggi, namun masih kurang popular karena pada penggunaan yang lama akan menyebabkan kelelahan pada tangan pengguna.

6. Alphabetic

Jika di perhatikan dari penyusunan tombol Alphabetic, keyboard ini di susun menyerupai susunan QWERTY ataupun DVORAK, namun susunan hurufnya terlihat jelas tersusun seperti urutan alphabet.

Jenis keyboard ini sering di temui pada mainan anak-anak untuk memudahkan mereka lebih mengenal huruf alphabet.

Dari hasil uji coba yang dilakukan susunan Alphabet tidak memberikan sebuah kecepatan dalam hal pengetikan, melainkan yang terjadi adalah memperlambat kecepatan pada saat mengetik.

Pengertian Mouse

Mouse adalah salah satu hardware komputer yang menerima input-an berupa gerakan, tekanan tombol (click), dan penggulungan (scroll) yang dapat digunakan untuk memilih teks, ikon, file, dan folder. Mouse dalam Bahasa Indonesia diterjemahkan sebagai “tetikus”. Dikatakan demikian karena memang bentuk device ini menyerupai tikus yang kecil meruncing di depan dan menggembung besar di bagian belakang.

Macam-macam mouse: 

1. Mechanical Mouse

2. Optomechanical mouse

3. Optical mouse

4. Bus mouse

5. Serial mouse

6. Ps/2 mouse

7. USB mouse

8. Wireless mouse

Pengertian touchpad 

Touchpad adalah sebuah perangkat keras yang masuk dalam kategori perangkat input, Touchpad terdiri dari papan dengan permukaan yang dilapisi dengan sensor khusus yang mampu untuk mendeteksi gerakan jari, gerakan jari ini nantinya akan direkam oleh sensor pada Touchpad untuk di terjemahkan menjadi bahasa perintah khusus untuk menjalankan fungsi yang menjalankan pointer pada layar komputer atau laptop. Touchpad secara fungsi digunakan untuk menggantikan fungsi mouse yang membutuhkan space atau ruang gerak yang kecil, khusus untuk anda yang memiliki ruang gerak sedikit.


Touchpad memberikan bantuan secara khusus bagi pengguna komputer yang menggunakan fungsi mouse secara berlebihan. Karena Touchpad memiliki ruang atau papan yang tergolong cocok untuk gerakan jari, maka kadang orang yang terbiasa menggunakan Touchpad akan kesulitan untuk menggunakan mouse, demikian juga sebaliknya, orang atau pengguna komputer yang terbiasa menggunakan mouse maka ketika pertama kali menggunakan Touchpad akan merasa kesulitan untuk menyesuaikan diri, dan membutuhkan waktu yang cukup lama. Setelah mengetahui pengertian Touchpad, berikut di bawah ini adalah fungsi dari Touchpad.

Fungsi Touchpad

Jika berbicara mengenai fungsi dari Touchpad sendiri tidak akan terlepas dari yang namanya mouse, karena fungsi dari Touchpad sama dengan mouse yaitu untuk mengendalikan pointer yang tampil di layar monitor, namun kemunculan dari Touchpad tidak terlepas dari ide luar biasa untuk menciptakan komputer portable yang bisa di bawa berpindah tempat, apalagi saat ini komputer tergolong barang yang besar dan memiliki bobot yang cukup berat jika di bandingkan dengan komputer jaman sekarang.

PENGERTIAN LIGHT PEN

Light Pen adalah suatu input device atau pointer elektronik yang biasanya di gunakan untuk menggambar teknis atau grafis di dalam komputer. Anda bisa menjumpai para desainer grafis untuk mengetahui kalau perangkat keras ini sangat berguna sekali untuk menggambar. Perangkat keras ini juga berfungsi atau pengganti dari keyboard dan mouse komputer.

Light Pen ada yang dilengkapi dengan papan gambar, dimana pada papan ini permukaannya terbagi menjadi ratusan area, dan area inilah yang kemudian dihubungkan dengan komputer. Setiap sentuhan pena pada area yang bersangkutan, akan menimbulkan denyutan pulsa elektonik. Para arsitek, banyak yang meletakkan kertas berisi gambar diatas papan gambar, dan kemudian dengan light pen yang ada, mereka mengikuti gambar yang tersedia.

FUNGSI LIGHT PEN

Light Pen berfungsi untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

PENGERTIAN JOYSTICK

Joystick adalah alat input komputer yang berwujud tuas atau tongkat dan dapat bergerak ke segala arah, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer. Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer dan alat ini umumnya digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan permainan video yang dilengkapi lebih dari satu tombol.

FUNGSI JOYSTICK

Sesuai dengan pengertiannya untuk masalah fungsi joystick ternyata ada beberapa macam, yaitu :
Pelengkap untuk memainkan permainan video yang dilengkapi lebih dari satu tombol.Untuk megontrol permainan video.Joystick juga banyak diimplementasikan pada mesin-mesin seperti pada kursiroda bermotor dan truk.

Pengertian Barcode

Pengertian Barcode dapat diartikan sebagai kumpulan kode yang berbentuk garis, dimana masing-masing ketebalan setiap garis berbeda sesuai dengan isi kodenya. Barcode pertama kalinya diperkenalkan dan dipatenkan di Amerika oleh Norman Joseph Woodland dan Bernard Silver mahasiswa Drexel Institute of Technology pada akhir 40-an. Implementasi Barcode dimungkinkan atas kerja keras dua orang insinyur yaitu Raymond Alexander dan Frank Stietz. Sampai akhirnya pada tahun 1966 Barcode digunakan untuk kepentingan komersial meskipun belum terlalu dirasakan keberhasilannya sampai tahun 80-an.
Barcode adalah informasi terbacakan mesin ( machine readable ) dalam format visual yang tercetak. Barcode dibaca dengan menggunakan sebuah alat baca barcode atau lebih dikenal dengan Barcode Scanner. Merk Barcode Scanner yang terkenal diantaranya DATALOGIC PSC,HHP, CHIPERLAB, ZEBEX, dan lain-lain. Seiring semakin bertambahnya penggunaan barcode, kini barcode tidak hanya bisa mewakili karakter angka saja tapi sudah meliputi seluruh kode ASCII. Kebutuhan akan kombinasi kode yang lebih rumit itulah yang kemudian melahirkan inovasi baru berupa kode matriks dua dimensi (2D barcodes) yang berupa kombinasi kode matriks bujur sangkar. 2D Barcode ini diantaranya adalah PDF Code, QRCode, Matrix Code dan lain-lain. Dengan menggunakan 2D code karakter yang bisa kita masukkan ke Barcode bisa semakin banyak, dengan 1D Barcode biasanya kita hanya memasukkan kode 5-20 digit tetapi dengan 2D Barcode kita bisa memasukkan sampai ratusan digit kode.


Bermacam macam jenis barcode

Barcode yang kita kenal dan yang paling gampang kita ketahui manfaatnya yaitu kalau kita belanja di supermarket atau swalayan. Kita dapat melihat manfaat dari Barcode dapat meningkatkan kecepatan dalam melayanai pelanggan dan meningkatkan akurasi data produk yang di input oleh kasir. Di Indonesia sendiri organisasi yang mengelola dan mengatur penggunaan Barcode adalah GS1. Dengan mendaftarkan kode barcode perusahaan ke GS1 maka perusahaan tersebut akan mendapatkan kode barcode khusus yang tidak akan bisa diduplikasi oleh perusahaan lain. Simbologi yang dipakai di GS1 adalah EAN atau Europe Article Number yang terdiri dari 13 atau 8 digit. Informasi lebih lanjut mengenai GS1 bisa dilihat di situsnya www.GS1.com.

Penggunaan Barcode sangat dirasakan manfaatnya mulai dari kebutuhan Retail, Industri, Farmasi, Bidang Kesehatan, dan bahkan di instasi pemerintahan seperti PLN, dimana untuk meningkatkan pelayanan kepada pelanggan mulai menggunakan Barcode System. Saya sendiri pernah membuat dan mengaplikasikan program Catat Meter Pelanggan dengan Barcode System di beberapa APJ (Area Pelayanan Jaringan ) seperti PLN APJ Bekasi, PLN APJ Purwakarta dan Plered, PLN UPJ Bandung Utara, PLN APJ Surabaya Barat, PLN Cabang Banyuwangi, PLN Cabang Sulawesi Selatan dan Kendari.Memang setelah menggunakan Barcode System ada peningkatan yang signifikan terhadap kualitas dan akurasi pencatatan meter pelanggan dibandingkan dengan sistem manual.Selain di PLN, saya pernah membuat aplikasi Barcode System mulai dari Inventory Control, Fixed Asset , Sistem Absensi, Security System, Starter Pack Mobile-8 Label, Retail POS, Event Organizer dan lain-lain.

Fungsi Barcode

Barcode berfungsi untuk mengidentifikasi atau mengelompokan barang, jika barcode digunakan di pabrik berfungsi untuk mempermudah penyimpanan dan penjualan produk, data yang di dapat juga akan lebih cepat dan akurat.Barcode berfungsi untuk mempermudah mengecek harga barang, biasanya yang sering kita lihat di kasir swalayan, dengan barcode kasir tinggal scann barcode dan harga akan muncul di layar komputer.Barcode berfungsi untuk mengidentifikasi asal barang, di dalam barcode terdapat informasi asal negara, perusahaan yang memproduksi barang tersebut.Barcode berfungsi untuk mempercepat saat pengecekan barang, sehingga perusahaan dapat mengetahui dengan cepat informasi barang yang terjual.Barcode berfungsi untuk menghindari kesalahan ketika input barang, dulu sebelum ada barcode untuk input barang dilakukan dengan cara mengetik harga barang, jenis barang dan jumlah barang, hal ini bisa saja petugas salah saat menginput barang namun dengan adanya teknologi barcode hal itu dapat di hindari.

Pengertian scanner dan fungsinya

Scanner adalah sebuah alat pemindai salah satu perangkat input pada komputer, merupakan suatu alat yang berfungsi untuk menduplikat objek layaknya seperti mesin fotokopy ke dalam bentuk digital.

Scanner dapat menduplikat objek tersebut menggunakan sensor cahaya yang terdapat di dalamnya. Sensor yang terdapat pada scanner tersebut mendeteksi struktur, tulisan, dan gambar dari objek yang discan lalu dikirimkan ke komputer dalam bentuk digital.

Fungsi Scanner sudah jelas karena dengan adanya alat ini, kita dapat menduplikat hard-copy seperti kertas, makalah, maupun foto ke dalam bentuk digital ke komputer. Jadi saat kita kehilangan source berkas seperti foto atau makalah, kita dapat menyimpan foto tersebut ke komputer kita. Jadi ketika foto itu hilang, atau rusak, kita masih punya simpanan/salinannya di komputer dalam bentuk digital.